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Design de Interação 2019/2020

Mestrado Integrado em Engenharia e Gestão de Sistemas de Informação

Design de Interação 2019/2020

Portefólio Individual
César Rodrigues


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1. Affordance e Signifier

Esta atividade teve como principal objetivo a introdução dos conceitos de affordance e signifier.

Affordance - comunicação com o utilizador de como as coisas se utilizam.

Signifier - indicação de como e/ou onde fazer determinada função.

As imagens seguintes mostram exemplos de good and bad affordances and significiers.

Imagem 1 -  Bad Affordance e Bad Signifier

A imagem 1 apresenta uma porta de um armário e considero esta porta um exemplo de um Bad Affordance e um Bad Signifier, uma vez não é percetível que é uma porta e que se deve puxar nem descreve onde se deve puxar para abrir.

Imagem 2 -  Good Affordance e Bad Signifier

Na imagem 2 estão dois interruptores da luz e é bastante percetível que se deve carregar nos interruptores, mas não descreve se a luz irá acender ou apagar ao executar esta ação, por isso, eu classifico estes interruptores como Good Affordances e Bad Signifiers.

Imagem 3 - Good Affordance e Good Signifier

A imagem 3 apresenta o painel de um forno que eu classifico como Good Affordance e Good Signifier dado ser fácil identificar que se deve carregar nos botões em forma de círculo para elas saírem do painel e depois se deve rodar os mesmos para a temperatura e o programa desejado. Além disso ainda apresenta um relógio com três botões com ícones que transmitem bem qual a sua função.
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2. Design Interface

Nesta atividade o tema central continuou na affordance e nos signifiers, mas desta vez foi proposto que nós fizéssemos uma interface de um sistema à escolha e depois o déssemos a colegas para que eles tentarem entender o que estava retratado.

O interface que nos entregaram foi o seguinte.
Interface dos nossos colegas

Ao observar este interface concluímos que o mesmo pertence a um painel de controlo da temperatura de um sistema de aquecimento dado ter no centro os graus programados e uma numeração de um a 7 que sugere que sejam os programas disponíveis. Contudo este desenho não apresenta nenhuma indicação quanto aos dias da semana, as horas do dia atuais ou da programação.
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3. Personas e Cenários

Nesta atividade foram desenvolvidos três esboços de um comando de televisão com o objetivo de ajudar a compreensão do conceito de personas.

Personas - Pessoa fictícia que representa um conjunto de utilizadores de uma interface com as mesmas características.

Na primeira fase da atividade foi proposto o desenho de um comando de televisão sem especificar as personas e o comando desenhado por nós foi o seguinte.


Comando genérico

Depois de realizado o desenho do comando de televisão foi pedido que realizasse-mos uma simulação de utilização deste comando por parte de uma criança de 4 anos e um idoso de 73 anos. Durante a simulação ficamos a perceber que este comando não era o mais indicado para estes dois perfis pelas seguintes razões:
    - A criança iria perder rapidamente o interesse no comando dado ser muito homogéneo;
    - A criança não iria conseguir distinguir os vários botões;
    - O idoso iria ter dificuldade em carregar nos botões dado o seu tamanho ser tão pequeno;
    - O idoso poderia ter dificuldade em ver a informação dos botões do comando.

Depois desta análise concluímos que o comando de televisão teria de ser adaptado para estas duas personas e foi então proposto desenvolver mais dois protótipos, um para cada uma destas personas. Em seguida são apresentadas as características de cada uma das personas.

Criança de 4 anos:
    - Gosto por programas animados;
    - Bastante suscetível a cores/sons/texturas;
    - Gosta de repetir conteúdo.

Idoso 73 anos:
    - Limitações na capacidade motora/auditiva;
    - Fraca aptidão para a área tecnológica;
    - Gosto por programas informativos.

Os comandos desenhados com base nestas características são os seguintes:
Comando para criança de 4 anos                                                          Comando para idoso de 73 anos

Ao analisar os três comandos desenhados a primeira característica que observamos é a existência de poucos botões nos dois últimos comandos, comparativamente ao primeiro, e estes botões serem maiores que os anteriores.

Também podemos observar que o comando da criança tem os vários botões com formas diferentes de forma a permitir que esta identifique facilmente a ação que cada botão realiza.

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4. Elaboração de um website

Esta atividade teve como principal objetivo a elaboração do interface para um website onde é possível procurar e reservar viagens. Primeiramente foi necessário identificar as personas que iriam utilizar o mesmo, sendo encontradas 3 personas descritas em seguida:

Estudante de mochila às costas:
    - Viajar durante as férias da escola;
    - Orçamento limitado;
    - Interesses em locais específicos;
    - Vida noturna;
    - Novos amigos/experiências.

Casal em Lua de Mel:
    - Orçamento limitado mas prefere com tudo incluído;
    - Idade entre 28 e 30 anos;
    - Turismo cultural / Lugares exóticos / Alternativa às cidades;
    - Experiências românticas;
    - Valorizam conforto.

Casal de reformados
    - Viagens religiosas;
    - Prefere viajar em grupo;
    - Orçamento reduzido (reforma);
    - Pagamento em dinheiro;
    - Mobilidade reduzida.
Personas do website de procura e reserva de viagens

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​​​​​​​5. Melhoria de interface

Nesta atividade, foi necessário escolher um website/app que apresenta-se uma interface pouco funcional e fora do que é expectável e identificar os problemas existentes neste.  Para isso optamos pelo website "The Index of Information Systems Journals" (http://lamp.infosys.deakin.edu.au/journals/) que é um website da área de Sistemas de Informação e que proporciona uma listagem de jornais dessa mesma área onde é possível submeter e indexar artigos científicos.

Em seguida é apresentado o website escolhido.
Website original "The Index of Information Systems Journals"

Depois de analisado o website detetamos os seguintes problemas:
    - Design pouco atrativo;
    - Links que não possuem ligações;
    - Interação confusa/pouco intuitiva.

Depois desta análise foram identificadas as personas do website e identificados possíveis cenários em que o mesmo pode ser utilizado para que seja possível apresentar um protótipo em papel do mesmo e, posteriormente, um protótipo no Adobe XD.

Personas:
    - Investigador (dono de um jornal) na área de sistemas de informação com idade compreendida entre os 30 e os 65 anos, possui  interesse por pesquisas mais detalhadas e profundas com um forte reconhecimento por parte da comunidade científica.
    - Estudante na área de sistemas de informação com cerca de 20 anos, tem uma mente jovem e inovadora que procura atingir coisas diferentes com o mínimo de esforço possível e, por isso, realiza pesquisas mais superficiais/gerais com menor detalhe.

Cenários:
    1. Um dono de um jornal à procura de indexar o mesmo.
    2. Investigador/Estudante que queira obter jornais/revistas na área para aprofundar o seu conhecimento.

Em seguida são apresentadas as diferentes páginas do website nos desenhos em papel e no Adobe XD.
Homepage do website em papel                                                                 Homepage do website no Adobe XD
Página de login do website em papel                                                  Página de login do website no Adobe XD
Página de criar conta do website em papel                               Página de criar conta do website no Adobe XD
Página de arquivo e filtro de pesquisa                                            Página de arquivo do website no Adobe XD
do website em papel                                                                                                                              
Filtro de pesquisa do website no Adobe XD
Página de sugerir novo jornal do website                                       Página de sugerir novo jornal do website no
                     em papel                                                                                                      Adobe XD                     
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