Mestrado Integrado em Engenharia e Gestão de Sistemas de Informação
Design de Interação 2019/2020
Portefólio Individual
César Rodrigues
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Esta atividade teve como principal objetivo a introdução dos conceitos de affordance e signifier.
Affordance - comunicação com o utilizador de como as coisas se utilizam.
Signifier - indicação de como e/ou onde fazer determinada função.
As imagens seguintes mostram exemplos de good and bad affordances and significiers.
A imagem 1 apresenta uma porta de um armário e considero esta porta um exemplo de um Bad Affordance e um Bad Signifier, uma vez não é percetível que é uma porta e que se deve puxar nem descreve onde se deve puxar para abrir.
Na imagem 2 estão dois interruptores da luz e é bastante percetível que se deve carregar nos interruptores, mas não descreve se a luz irá acender ou apagar ao executar esta ação, por isso, eu classifico estes interruptores como Good Affordances e Bad Signifiers.
A imagem 3 apresenta o painel de um forno que eu classifico como Good Affordance e Good Signifier dado ser fácil identificar que se deve carregar nos botões em forma de círculo para elas saírem do painel e depois se deve rodar os mesmos para a temperatura e o programa desejado. Além disso ainda apresenta um relógio com três botões com ícones que transmitem bem qual a sua função.
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Nesta atividade o tema central continuou na affordance e nos signifiers, mas desta vez foi proposto que nós fizéssemos uma interface de um sistema à escolha e depois o déssemos a colegas para que eles tentarem entender o que estava retratado.
O interface que nos entregaram foi o seguinte.
Ao observar este interface concluímos que o mesmo pertence a um painel de controlo da temperatura de um sistema de aquecimento dado ter no centro os graus programados e uma numeração de um a 7 que sugere que sejam os programas disponíveis. Contudo este desenho não apresenta nenhuma indicação quanto aos dias da semana, as horas do dia atuais ou da programação.
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3. Personas e Cenários
Nesta atividade foram desenvolvidos três esboços de um comando de televisão com o objetivo de ajudar a compreensão do conceito de personas.
Personas - Pessoa fictícia que representa um conjunto de utilizadores de uma interface com as mesmas características.
Na primeira fase da atividade foi proposto o desenho de um comando de televisão sem especificar as personas e o comando desenhado por nós foi o seguinte.
Depois de realizado o desenho do comando de televisão foi pedido que realizasse-mos uma simulação de utilização deste comando por parte de uma criança de 4 anos e um idoso de 73 anos. Durante a simulação ficamos a perceber que este comando não era o mais indicado para estes dois perfis pelas seguintes razões:
- A criança iria perder rapidamente o interesse no comando dado ser muito homogéneo;
- A criança não iria conseguir distinguir os vários botões;
- O idoso iria ter dificuldade em carregar nos botões dado o seu tamanho ser tão pequeno;
- O idoso poderia ter dificuldade em ver a informação dos botões do comando.
Depois desta análise concluímos que o comando de televisão teria de ser adaptado para estas duas personas e foi então proposto desenvolver mais dois protótipos, um para cada uma destas personas. Em seguida são apresentadas as características de cada uma das personas.
Criança de 4 anos:
- Gosto por programas animados;
- Bastante suscetível a cores/sons/texturas;
- Gosta de repetir conteúdo.
Idoso 73 anos:
- Limitações na capacidade motora/auditiva;
- Fraca aptidão para a área tecnológica;
- Gosto por programas informativos.
Os comandos desenhados com base nestas características são os seguintes:
Ao analisar os três comandos desenhados a primeira característica que observamos é a existência de poucos botões nos dois últimos comandos, comparativamente ao primeiro, e estes botões serem maiores que os anteriores.
Também podemos observar que o comando da criança tem os vários botões com formas diferentes de forma a permitir que esta identifique facilmente a ação que cada botão realiza.
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Esta atividade teve como principal objetivo a elaboração do interface para um website onde é possível procurar e reservar viagens. Primeiramente foi necessário identificar as personas que iriam utilizar o mesmo, sendo encontradas 3 personas descritas em seguida:
Estudante de mochila às costas:
- Viajar durante as férias da escola;
- Orçamento limitado;
- Interesses em locais específicos;
- Vida noturna;
- Novos amigos/experiências.
Casal em Lua de Mel:
- Orçamento limitado mas prefere com tudo incluído;
- Idade entre 28 e 30 anos;
- Turismo cultural / Lugares exóticos / Alternativa às cidades;
- Experiências românticas;
- Valorizam conforto.
Casal de reformados
- Viagens religiosas;
- Prefere viajar em grupo;
- Orçamento reduzido (reforma);
- Pagamento em dinheiro;
- Mobilidade reduzida.
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5. Melhoria de interfaceNesta atividade, foi necessário escolher um website/app que apresenta-se uma interface pouco funcional e fora do que é expectável e identificar os problemas existentes neste. Para isso optamos pelo website "The Index of Information Systems Journals" (http://lamp.infosys.deakin.edu.au/journals/) que é um website da área de Sistemas de Informação e que proporciona uma listagem de jornais dessa mesma área onde é possível submeter e indexar artigos científicos.
Em seguida é apresentado o website escolhido.
Depois de analisado o website detetamos os seguintes problemas:
- Design pouco atrativo;
- Links que não possuem ligações;
- Interação confusa/pouco intuitiva.
Depois desta análise foram identificadas as personas do website e identificados possíveis cenários em que o mesmo pode ser utilizado para que seja possível apresentar um protótipo em papel do mesmo e, posteriormente, um protótipo no Adobe XD.
Personas:
- Investigador (dono de um jornal) na área de sistemas de informação com idade compreendida entre os 30 e os 65 anos, possui interesse por pesquisas mais detalhadas e profundas com um forte reconhecimento por parte da comunidade científica.
- Estudante na área de sistemas de informação com cerca de 20 anos, tem uma mente jovem e inovadora que procura atingir coisas diferentes com o mínimo de esforço possível e, por isso, realiza pesquisas mais superficiais/gerais com menor detalhe.
Cenários:
1. Um dono de um jornal à procura de indexar o mesmo.
2. Investigador/Estudante que queira obter jornais/revistas na área para aprofundar o seu conhecimento.
Em seguida são apresentadas as diferentes páginas do website nos desenhos em papel e no Adobe XD.