Carolina Cerqueira's profile

Design de Interação - Carolina Cerqueira

Affordance representa o que um objeto pode fazer, a perceção da sua utilidade. Signifiers tornam as perceções mais claras, reduzindo o número de possíveis interpretações, tornando mais explícita a forma pretendida de uso de um objeto. 
Exemplo de um bom affordance, visto que o utilizador consegue claramente identificar que ao mover o controlador consegue adaptar a luminosidade do ecrã do seu dispositivo móvel.
Neste exemplo de bad affordance, para além das teclas numeradas e com alguns signifiers (como é o caso do stop, fast forward, record e outras), as teclas que representam o controlador da XBOX como o X, A, Y e B não apresentam um signifier da sua funcionalidade. Não ficando claro, a sua utilidade para o utilizador.
Os controladores de um forno representam um exemplo de um good signifier, dado que o utilizador consegue perceber através dos símbolos qual a utilidade do mesmo.
Esta porta pode ser considerada como um bad signifier, dado que não há forma de saber com qual maçaneta devemos abrir a porta. 
Esta atividade tinha como objetivo a criação de três protótipos distintos de um comando de televisão, para três personas distintas. Este conceito de persona indica a representação fictícia de um consumidor alvo, tendo sido desenvolvida com base na análise de indivíduos reais.  
O primeiro protótipo foi criado com o intuito de atender ás nossas necessidades como consumidores, jovens e inseridos numa geração muito voltada para as plataformas de streaming como é o caso da Netflix. 
O segundo comando, foi criado a pensar numa criança de 4 anos, onde o formato tradicional não seria o mais adequado para as suas mãos pequenas e pouco ágeis. De modo a ser mais intuitivo e a corresponder ás suas necessidades, foram criados botões com os canais infantis principais (para permitir o seu fácil acesso), assim como um botão de acesso direto ao youtube (plataforma cada vez mais utilizada pelas crianças).
O terceiro e último comando, destinado a uma pessoa mais idosa e reformada com cerca de 73 anos, foi criado a pensar na simplicidade. Os botões com um objetivo claro e de maior dimensão, permitem ao utilizador desta faixa etária uma acesso direto aos seus canais preferidos. 
Esta atividade tinha como objetivo a realização de um protótipo em papel, de uma aplicação onde o seu propósito fosse facilmente identificável, por qualquer indivíduo. A escolha recaiu sobre uma aplicação de navegação e transporte de passageiros, como é o caso da uber, bolt ou taxify. É de salientar o seu design intuitivo e simples, de modo a que seja facilmente utilizada sem qualquer tipo de conhecimento especializado. O mapa ocupa a maior parte do ecrã, para que permita ao utilizador visualizar toda a informação necessária sem que seja necessário recorrer a zoom ou outras ferramentas. A ferramenta principal desta aplicação, o botão "para onde?", encontra-se na parte inferior do ecrã, para que seja facilmente acedido numa situação de pressa ou de manuseamento difícil.  
A quarta atividade pressuponha a identificação de características de três personas distintas, no contexto da utilização de uma plataforma de procura e reserva de viagens. Assim sendo, foi pedido a que três grupos distintos de alunos identificassem o que distinguia cada tipo de cliente, e quais os seus interesses e desejos neste contexto, assim como as funcionalidades que o website teria que suportar. A primeira persona retratava um estudante aventureiro, de "mochila às costas", com budget limitado e à procura de uma viagem low-cost. A segunda persona referia-se a um casal jovem em lua de mel, tipicamente na casa dos 25 a 35 anos, à procura de uma viagem relaxante e sem preocupações, idealmente numa localização paradisíaca e com regime de pensão completa. Por fim, a última persona retratava um casal reformado, na casa dos 65 - 75 anos, também com regime de pensão completa e com especial atenção a questões de mobilidade e fácil deslocação, idealmente um tipo de viagem mais pacata, rural e cultural. Seguidamente, procedeu-se à identificação de diversas funcionalidades que a plataforma deveria possuir, tendo em vista cada uma das personas definidas anteriormente. As funcionalidades definidas pela turma foram as seguintes:
- Jovem estudante:  pacotes destinados a estudante: pacotes destinados a estudantes, previsão com as alturas do ano mais favoráveis (em termos de custo) para viajar e para que local;
- Casal em de lua-de-mel: Simulador de orçamentos, pacotes com tudo incluído, locais de maior tendência/locais favoritos para viagens de lua-de-mel, hotéis que incluem atividades de relaxamento;
- Casal reformado: pacotes com tudo incluído, pacotes de viagens com referências religiosas, descrição pormenorizada da viagem.
Na presente atividade, o objetivo seria definir personas e cenários de uso para a uma aplicação, que do nosso ponto de vista teria alguns problemas. A escolha da aplicação deveria recair sobre uma aplicação que considerássemos um mau exemplo de design e que se apresentasse como pouco funcional. Assim sendo, a aplicação escolhida foi a Blackboard, dado que possuí problemas como:  
1) design pouco funcional, onde é necessário o dobro dos cliques que seriam esperados para realizar uma ação simples como consultar o conteúdo de uma unidade curricular;
2)  página inicial confusa e desaproveitada, apresentando um botão de "Ignorar" de dimensão excessiva, que acaba por ser clicado sem intenção, no momento de abrir qualquer anúncio e/ou conteúdo;
3) secção de avisos onde o destaque recai sob avisos de dias já passados, ofuscando o possível conteúdo que possa ser colocado no dia corrente, dado que o mesmo aparece no fundo da página.
Posto isto, foi sugerido uma reformulação do design da mesma por forma a colmatar estes erros e adicionar novas funcionalidades.
 A persona definida, seria um estudante universitário que prefere utilizar a aplicação mobile versus o website, e que pretende aceder em qualquer local. Inicialmente, foi realizado um protótipo em papel e posteriormente em Adobe Xd, com um grau mais elevado de fidelidade. ​​​​​​​
Os seguintes protótipos foram efetuados num grupo de foco, com o objetivo de perceber o que os participantes pretendem quando utilizam uma aplicação com o intuito de auxiliar frequentadores de shoppings, no processo de estacionamento do seu veículo. 
No decorrer do grupo de foco, um dos participantes demonstrou bastante interesse na ideia apresentada, dado que se perdia constantemente nos parques de estacionamento dos centros comerciais. Para que isso não ocorresse, tirava fotografias do local onde tinha estacionado o carro, ou, escrevia algumas notas no telemóvel. De seguida, conseguimos ver alguns desses apontamentos, fornecidos pelo indivíduo em questão.
Nesta secção é possível visualizar os protótipos de baixa fidelidade, a sua utilização por parte de um indivíduo do grupo de foco, bem como a iniciação da criação do protótipo final, consoante o feedback obtido nos protótipos de baixa fidelidade.
De seguida, é possível visualizar o vídeo de apresentação da aplicação, assim como a utilização em prática dos protótipos finais. 
Os protótipos finais desenvolvidos encontram-se de seguida:
Storyboard efetuada exclusivamente para a apresentação final, de modo a retratar o problema que a aplicação pretende colmatar. 
Design de Interação - Carolina Cerqueira
Published:

Design de Interação - Carolina Cerqueira

Published:

Creative Fields