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Design de Interação 2019/2020

Affordance: Traduz o que um objeto pode fazer, tendo em conta a interação e/ou perceção do utilizador;
* Signifiers: Ilustra ou descreve o que um objeto pode fazer, tornando mais explícita a maneira de utilizar o objeto em questão.

Por forma a entender mais facilmente estes conceitos, foram dados exemplos do quotidiano na sala de aula. Adicionalmente, foi-nos proposta a concretização de uma atividade, que consiste em tirar fotografias a objetos com good/bad affordances e good/bad signifiers.
Seguem-se os exemplos recolhidos para good e bad affordances, respetivamente:
Na primeira imagem, é de fácil entendimento que a tesoura é um good affordance, uma vez que o seu formato e o seu funcionamento são visíveis e as implicações são bastante claras. Isto é, os buracos dão a entender que algo deve ser colocado neles e o tamanho dos mesmos ajuda a clarificar que a única coisa lógica a inserir são os dedos. Adicionalmente, e independentemente de quais os dedos colocados, dá para entender que a mesma irá funcionar e cumprir o que deve fazer: cortar algo.
No segundo caso, como exemplo de bad affordance, temos um relógio digital. Salienta-se o facto de este possuir botões aleatórios, e tendo em conta o seu formato, parte-se do pressuposto que o utilizador deverá pressioná-los para algo acontecer. Contudo, e como não existem signifiers associados, não se percebe o que é que estes devem fazer (à partida deverão servir para conseguir alterar as horas).
Nas imagens seguintes, encontra-se um exemplo de um good e bad signifier, respetivamente:
Neste caso, temos um comando bastante percetível, já que traduz, de forma explícita, o que é suposto fazer. Tal acontece, uma vez que sabemos qual a utilidade de cada botão (identificado com uma palavra relacionada acima do mesmo) que compõe o comando.
O comando de uma playstation é um exemplo de bad signifier, já que, contrariamente ao comando anterior, este não contém uma descrição que informe sobre a utilidade de cada botão. Por exemplo, no caso dos botões do lado direito, as figuras não descrevem devidamente qual a utilidade e função de cada botão, sendo que o utilizador apenas toma conhecimento disso mesmo enquanto utiliza este comando para jogar.
​​​​​​​* Modelo Concetual (Conceptual Model): Modelo simplificado de como as coisas funcionam;
* Imagem do Sistema (System Image): Produto real;
* Gulf of Execution: Diferença entre as intenções dos utilizadores e o que o sistema lhes permite fazer ou quão bem o sistema suporta essas ações (Norman, 1988).
* Gulf of Evaluation: Grau em que o sistema/artefacto fornece representações que podem ser percebidas e interpretadas diretamente em termos das expectativas e intenções do utilizador (Norman, 1988). Por outras palavras, é a dificuldade de avaliar o estado do sistema e o quão bem o artefacto suporta a descoberta e interpretação desse estado (Norman, 1991).
Para a realização desta atividade, foi-nos proposto desenhar uma interface. Esta interface foi desenhada para que uma pessoa consiga efetuar a marcação de consultas num hospital e as consiga gerir. 
Na figura seguinte é possível visualizar a interface desenhada.
A interface desenhada é bastante simples e intuitiva, razão pela qual poderá ser facilmente utilizada, quer por adolescentes, quer por adultos e idosos, que, por algum motivo (por exemplo, doença), necessitam de marcar uma consulta. De salientar que, o facto de a mesma ter sido desenhada para o formato de um smartphone, o posicionamento dos botões foi devidamente pensado. Isto é, para facilitar o manuseamento rápido, os principais botões foram colocados na parte inferior da interface, já que é a área mais fácil de alcançar com o dedo polegar (que é o utilizado para o manuseamento com uma mão).
Numa primeira parte da aula, foi-nos proposto o desenho de um comando para a TV e pensar para quem é que o mesmo foi desenhado. Analisando a figura seguinte, podemos concluir que seria um comando que poderia ser utilizado, com maior probabilidade, não só por jovens (desde os 10 anos), como por adultos. Com menor probabilidade de utilização, mas não excluindo, os idosos também poderiam usufruir deste comando.
Posteriormente, e após uma discussão conjunta sobre o desenho inicial, desenhamos dois comandos para a TV, tendo em conta que um deles seria utilizado por uma criança de 4 anos e o outro por um reformado de 73 anos.
Podemos concluir que uma criança de 3 anos prefere repetir conteúdo, idealmente infantil, e que é essencialmente estimulada por conteúdos/cores/texturas. Por sua vez, o reformado de 73 anos, poderá utilizar mais facilmente um comando simples (com o necessário) e com teclas maiores para mais fácil visualização.
Seguem os desenhos para a criança e para o reformado, respetivamente:
A realização das atividades anteriores potenciaram a introdução de um novo conceito - personas.

* Personas: representação fictícia de um cliente/consumidor ideal, tendo sido criadas com base em pesquisas de pessoas reais. Os perfis estabelecidos costumam abranger diversas informações, como, por exemplo, demográficas, geográficas e psicográficas (isto é, interesses, preocupações, necessidades).
Para a atividade seguinte, foi-nos proposta a criação de um site de procura e reserva de viagens, sendo que para a concretização do exercício definiram-se três personas:

* Jovem estudante que viaja de mochila às costas
* Casal que procura uma viagem de lua-de-mel
* Casal de reformados

De seguida, definiram-se as necessidades que as personas iriam ter e deveriam ser refletidas na plataforma de reserva de viagens, chegando à seguinte conclusão:

* Jovem estudante que viaja de mochila às costas: Orçamento limitado, interesses em locais específicos, vida noturna, novos amigos/novas experiências, viagens à escolha;
* Casal que procura uma viagem de lua-de-mel: Orçamento limitado mas com tudo incluído, turismo cultural/lugares exóticos/cidades, experiências românticas, valorização do conforto
* Casal de reformados​​​​​​​: Viagens religiosas, preferência em viajar em grupo, orçamento reduzido (reforma), pagamento em dinheiro, questões de mobilidade

Esta atividade potenciou a introdução de outro novo conceito - cenários.

* Cenários: São descrições de legítimas situações hipotéticas (experiência interativa) entre uma persona e um sistema ou até um objeto. Dos cenários é possível extrair os principais elementos necessários para o sistema.

Após a definição das necessidades, procedeu-se à identificação das diversas funcionalidades que o website deveria contemplar, para cada uma das personas anteriormente definidas. Segue-se a figura com as funcionalidades identificadas na sala de aula:
Algumas das funcionalidades encontradas foram:
* Jovem estudante que viaja de mochila às costas: pacotes destinados a estudante: pacotes destinados a estudantes, previsão com as alturas do ano mais favoráveis (em termos de custo) para viajar e para que local;
* Casal que procura uma viagem de lua-de-mel: Simulador de orçamentos, pacotes com tudo incluído, locais de maior tendência/locais favoritos para viagens de lua-de-mel, hotéis que incluem atividades de relaxamento;
* Casal de reformados: pacotes com tudo incluído, pacotes de viagens com referências religiosas, descrição pormenorizada da viagem.
Esta atividade tinha como principal objetivo escolher uma página web ou uma aplicação que, na nossa opinião, fosse pouco funcional. A escolha recaiu sobre a Blackboard, que é uma aplicação utilizada em contexto académico. A razão pela qual foi selecionada esta aplicação prende-se essencialmente com o facto de esta ser bastante confusa e pouco aproveitada em termos de funcionalidades que seriam bastante úteis para os estudantes.
Em primeiro lugar, definimos as personas da aplicação, bem como um possível cenário. Neste caso, a persona seria um estudante universitário, tecnologicamente ativo, com idade compreendida entre os 17 e os 30 anos. Como possível cenário, seria um estudante universitário que pretendesse saber até quando é que poderia submeter um trabalho.

A aplicação original da Blackboard encontra-se na figura abaixo:
Apesar de a aplicação Blackboard apresentar inúmeras funcionalidades e secções, a que vai ser explorada nos dois tipos de protótipos (baixa fidelidade e final) é a secção que disponibiliza os Avisos. No que diz respeito a essa secção, a versão original da aplicação é bastante confusa, uma vez que coloca, e mantém, em grande destaque os avisos de dias já passados, "ofuscando" o possível conteúdo que possa ser colocado no "Hoje". Consequentemente, os alunos poderão não visualizar esse mesmo conteúdo, já que aparecem avisos de dias anteriores em primeiro lugar. 
Para além disso, a secção dos avisos é a página inicial da aplicação original Blackboard, pelo que para aceder às restantes secções, temos de clicar no menu do canto superior esquerdo, que nem sempre é o mais prático.
Assim, e de forma a solucionar estes problemas, procedeu-se à elaboração de um protótipo de baixa fidelidade da aplicação e da secção em questão, sendo este:
Por último, procedeu-se à elaboração do protótipo em Adobe XD, obtendo o seguinte resultado:
De uma maneira geral, a alteração feita torna o design mais simples e mais intuitivo. Para solucionar o problema descrito anteriormente, os avisos são colocados por data (o mais atual é colocado em primeiro lugar e assim sucessivamente). Para fazer a distinção do tipo de aviso são utilizadas cores sugestivas (cores distintas atribuídas a cada Unidade Curricular, o que torna a interpretação mais instantânea e rápida), assim como ícones igualmente sugestivos (por exemplo, e como é possível visualizar na figura anterior, foi utilizado um calendário para indicar que já existe uma data para a submissão do trabalho).
Para evitar estar sempre a aceder ao menu do canto superior esquerdo para aceder a qualquer tipo de secção, optou-se por colocar as secções mais utilizadas no lado inferior da interface, utilizando também aqui ícones sugestivos. Desta forma, garante-se um acesso rápido, simplificado e fácil (tendo em conta a questão do manuseamento em situações mais difíceis).
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