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LOLA, an ux case study

Fonte: http://www.pantone.com.br/inteligencia-da-cor/cor-do-ano-2018
O nosso processo de design thinking:
Entrevistamos três pessoas para compor a idéia e construir a definição da persona.
1) Qual problema o aplicativo resolve?
- Ajuda na falta de segurança da mulher em práticas de corrida por aí.

2) Qual o objetivo? O que queremos dizer?
- Juntar mulheres corredoras e fazer elas socializarem e trocarem experiências. 
- Melhorar a segurança das mulheres durante a corrida. 

3) Em que o seu aplicativo se diferencia dos demais concorrentes?
- O app foca principalmente na segurança da mulher, mas ao mesmo tempo cria uma experiência completa para que ela possa encontrar companhias boas de acordo com o ritmo de corrida e localização ideal. 

4) Para quem (público-alvo)?
- Corredoras amadoras ou profissionais que procuram segurança e sejam sociáveis.

5) Qual é a proposta de valor?
- Trazer uma opção acessível, legal e segura para as usuárias do aplicativo. 
Elaborar testes muito complexos são uma perda de tempo, dinheiro, disposição, entre outras coisas. Os melhores resultados vem de testar de 5 à 7 usuários e fazer o máximo de testes possíveis sem muito esforço. 
Observando o gráfico abaixo, podemos perceber que se não houver teste nenhum, consequentemente não haverá nenhum insight.
Se houver um teste que seja, já existe um dado e já se aprendeu pelo menos 15% sobre a usabilidade e o design. A diferença entre 0 testes e 1 teste faz uma diferença bem considerável. 
Ou seja; quanto maior a quantidade de testes de usuários, maior a probabilidade de se encontrar os problemas que existem.


Lembrando que estamos querendo salvar tempo, disposição e 1000 reuniões, abaixo está um protótipo de baixa fidelidade produzido com três dos melhores e mais colaborativos materiais: papel, lápis e canetinha.

Primeiro, apresentamos o projeto para usuárias reais do aplicativo e então designamos duas tarefas à serem cumpridas; uma exploratória e outra específica.

Para nos ajudar e melhor entender como as usuárias se sentiam, nós pedimos que pensassem em voz alta. Falar tudo que vem à cabeça durante o teste. Todas as reações e pensamentos são importantíssimos para a avaliação e idéia de desenvolvimento do app. 

A ideia é simular como se ela estivesse usando o aplicativo sozinha. 

Tarefa Exploratória
Começando do login
1. Faça uma busca de usuários na região de pinheiros e convide uma usuária para correr com você.
-- - Chegar na tela de convites -- -

Tarefa Específica
Começando da página inicial
1. A partir da página inicial encontre a parte de convites, veja se há algum pendente e aceite ou recuse.
-- - Encontrar a tela de convites e aceitar ou recusar --

Protótipo de papel:
 
Protótipos e testes interativos são uma mão cheia em relação à 
testar usabilidade, interação e até mesmo o visual do app. Usar um protótipo de média/alta fidelidade proporciona um campo de visão muito maior para o cliente/usuário. 
A execução de testes interativos pode poupar muita dor de cabeça, e todos aqueles tipos de "gelo na barriga" que acontece; refazer um trabalhão, consertar bugs e etc. 

O protótipo de média/alta fidelidade ficou assim: 
UX Case Study - Lola App 
by Daniela Doracenzi
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LOLA, an ux case study
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