Unwrapping and texuring
Lotte Lindeboom
21-06-2023
In deze opdracht moesten we leren hoe je een 3D object "unwrapped en texured", of terwijl, het maken en toepassen van een UV-map.
Als eerste moesten we een schild, kist en een plant maken, en voordat we daaraan mochten beginnen moesten we eerst een reference board maken.
Voor mijn schild koos ik voor een typisch Viking schild, omdat het een vrij simpele vorm heeft, maar ik erg veel detail kon toevoegen bij het texturen.
Om leuk aan te sluiten bij het schild, besloot ik om ook een wat meer Viking-achtige kist te modeleren.
Voor de plant wou ik oorspronkelijk ook een Noorse soort uitkiezen, maar het nut van de plant maken was om de techniek van planes met een opacity map te leren en de meeste planten uit deze regio sloten daar niet zo goed op aan, dus besloot ik om een frambozenstruik te maken, sinds ik laatst een framboos in mijn tuin heb geplant en het dus een snelle associatie was.
Vervolgens heb ik deze 3D objecten gemaakt.
Het unwrappen zelf was af en toe wat ingewikkeld, en ik heb halverwege geleerd hoe ik mijn hele blender nieuwe kleurtjes kan geven, maar uiteindelijk was ik alsnog best ver gekomen. 
Toen ik net goed op dreef was met mijn tweede unwrap, werd er aangekondigd dat we uiteindelijk toch maar twee objecten hoefden in te leveren, waarvan er een de plant moest zijn. 

Dus ben ik halverwege gestopt met het schild, en door gegaan naar de plant.
Toen ik klaar was met de twee UV's ben ik doorgegaan naar photoshop om ze op te vullen.
Als eerste ben ik naar de plant gegaan, deze heeft een base colour en opacity map. In de basislaag heb ik foto's van alle onderdelen gezet en snel een paar schaduwen getekend.
Vervolgens heb ik nog een opacity laag gemaakt, de regel daarin is dat het zwarte onzichtbaar is en het witte juist wel, waardoor die planes dus makkelijk blaadjes worden.
De kist was een tikje complexer, deze heeft - van rechts naar links - een base colour, roughness en dan nog een height map.

De basislaag was een kwestie van foto's erin zetten en dan shaduwen en ook lichtere randen op de hoeken tekenen.

Daarna kwamen de roughness en heigt maps, deze werken allebei net als de opacity, hoe lichter het oppervlak hoe glanzender/hoger het uitkomt. Ik heb meestal een zwart/wit basis van de onderste laag gebruikt, en daar dan nog eventueel wat meer overheen heb getekend met een "texured brush" die kleine vlekjes achterlaat in plaats van een lijn.
Als laatste moest ik het dan uploaden naar sketchfab, de juiste texure maps toevoegen, en hopen dat alles klopt, wat het gelukkig deed.

Kennelijk heb ik degelijk wat inzicht voor UV-maps, dus ik hoop er in de toekomst meer mee te werken, hoewel ik dan ook hoop dat ik er iets sneller in ben, omdat het invullen van de UV's deze keer veel gehaast was.
UV maps 101
Published:

UV maps 101

Published: